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Hi-Tech

Passioni: videogiocare senza fine

Bambini e adolescenti, ma soprattutto over 35. L’amore per joypad e tastiera coinvolge oggi milioni di persone, che si preparano ad accogliere una nuova rivoluzione: la realtà virtuale

C’è il manager prossimo alla pensione, che ogni sera sveste i panni del dirigente d’azienda per indossare quelli da sol-dato e combattere per la salvezza della galassia; c’è il carabiniere che, tornato a casa, si dà al crimine cercando di sfondare come gangster sotto lo pseudonimo di Franklin Clinton. E ancora: una ragazzina di nove anni di grande abilità, capa-ce di dar del filo da torcere a stelle come Cristiano Ronaldo e Leo Messi, mentre il fratello, appena 12enne, corre con la sua Gran Turismo sui circuiti di mezzo mondo come un pilota navigato. Non fate quella faccia, storie di questo gene-re sono all’ordine del giorno e hanno tutte un filo conduttore: la passione per i videogiochi. Sì, perché oggi sparatutto, giochi di ruolo e di strategia (vedi box) non sono più il passatempo per adolescenti con problemi di socializzazione, ma sono diventati un fenomeno di massa con alle spalle un’industria in grado di fatturare più di quella letteraria e cinematografica (in Italia il giro d’affari è vicino al miliardo di euro). Merito di due fattori. Il primo è la qualità dei videogame, che non conosce limiti. Sul mercato ci sono titoli sempre più coinvolgenti, capaci di mettere continuamente alla prova le abilità del giocatore. Chi li ha “testati” sa che coinvolgono più di un bestseller o di un blockbuster, con qualità d’immagine e livello di narrazione paragonabili ai film di Hollywood. L’offerta varia dai giochi sportivi, sempre più realistici, a storie fantasy, capaci di far vivere un’avventura irripetibile a chiunque, proiettandolo per poche ore in un’altra dimensione. Certo (e siamo al secondo fattore), questo successo passa anche da quei giochi dalla grafica più semplice, scaricabili via app e spesso gratuiti. Ma non meno coinvolgenti. Un esempio su tutti è quel Candy Crush Saga che, dopo il lancio del 2012, è arrivato ad attrarre una media di ben 44 milioni di utenti mensili. Un boom che non è passato inosservato, al punto che la società produttrice del gioco, la King Digital Entertainment di Riccardo Zacconi, a fine 2015 è stata acquisita dalla multinazionale Activision Blizzard per 5,9 miliardi di dollari. A differenza di quanto possa pensare chi sottovaluta questo fenomeno, davanti allo schermo non si siedono solo i ragazzini: la passione coinvolge donne e uomini di ogni età (in Italia l’associazione di riferimento Aesvi conta circa 30 milioni di appassionati, per il 49% donne). Anzi, la generazione che registra il maggior numero di gamer è quella che va dai 35 ai 44 anni (24%), seguita dai 45-54enni (20%) e dalla fascia d’età 24-34 anni (18%).

CINEMA E VIDEOGAME

VOCABOLARIO

DA PONG AL FLOP E.T.Le radici di questa passione risalgono alla metà del secolo scorso, quando solo poche decine di persone potevano permettersi di “giocare” con computer da decine di migliaia di dollari. Dopo i primi esperimenti di fine anni ‘50 (come Tennis for Two, inventato da Willy Higinbotham) nel 1962 al Mit di Boston nasce Spacewar!, un duello rudimentale tra due “astronavi”, realizzato a scopo dimostrativo per evidenziare le potenzialità del computer Pdp-1 appena donato all’istituto. Gli ingegneri Nolan Bushnell e Ted Dabney compresero l’enorme potenziale commerciale dei videogame e, nel 1971, presentarono Computer Space, una versione molto simile a Spacewar! ma installata su una macchina a monete simile a quelle che si sarebbero viste successivamente in molte sale giochi; fu il primo videogame commerciale della storia. Non ebbe molto successo, almeno non come Pong. Prodotto da Atari − società fondata dagli stessi Bushnell e Dabney e che negli anni a venire avrebbe recitato un ruolo importantissimo nello sviluppo di giochi arcade − viene ufficialmente riconosciuto come il primo videogame di massa. Debuttò il 29 novembre del 1972 in alcune sale giochi, presentando all’interno di una cabina di legno qualcosa di molto simile al ping-pong, con grafica semplificata e in bianco e nero. Preistoria. Ma da lì l’evoluzione non si è più fermata, o quasi. Non sono mancati, infatti, momenti di recessione. Il primo e più importante fu quelli degli anni ‘80, quando l’industria Nordamericana passò dai 3,2 miliardi di dollari di ricavi del 1983 ai 100 milioni del 1985. Una vera e propria débâcle il cui simbolo è E.T., l’extra terrestre: Atari pagò 20 milioni di dollari per acquisire i diritti del film di Spielberg, convinta del successo assicurato. Non fu così. Grafica e qualità scadenti contribuirono a uno dei più grandi flop della storia dei videogame. Le copie invendute vennero sepolte in una discarica ad Alamogordo, in Nuovo Messico. Si pensò fosse una leggenda metropolitana, ma nel 2014 vennero riportate alla luce e ora sono un pezzo da collezione.

L’AVVENTO GIAPPONESELa crisi delle aziende Usa favorì il boom internazionale di quelle giapponesi, capaci di sfornare un successo dopo l’altro: Space Invaders (1978), che introdusse per la prima volta una trama (l’invasione aliena da fermare) e una classifica dei punteggi più alti; Pac-Man (1980), il primo a coinvolgere anche il pubblico femminile; e Donkey Kong (1981) sono bestseller senza tempo. Forse non tutti sanno che il personaggio di Pac-Man venne inventato da Tohru Iwatani guardando una pizza priva di una fetta, mentre è più famosa la storia di Donkey Kong: in quel gioco debutta Jumpman, che di lì a poco sarà conosciuto a tutto il mondo con il nome di Mario. Il personaggio ideato da Shigeru Miyamoto fu, ed è tuttora, una miniera d’oro per Nintendo, che nel 1985 partì alla conquista del mercato con Nes (Nintendo Entertainment System), la sua prima console. In quegli anni iniziarono a diffondersi anche i primi computer per videogiocare − indimenticabile il Commodore 64 − ma con la sua console Nintendo, che portava in dote il rivoluzionario Super Mario Bros., divenne leader indiscussa del settore, anche se tallonata dalla Sega Master System, che contrappose a Super Mario il porcospino Sonic. Street Fighter (1987), Prince of Persia (1989), Doom (1993) e Myst (1993) sono alcuni dei successi − impossibile elencarli tutti − che comparvero in quegli anni, caratterizzati anche dal debutto di una nuova rivoluzione targata Nintendo: il Game Boy, console portatile venduta con il celebre Tetris, il gioco più venduto di tutti i tempi.

I titoli di maggior successo*(numeri in milioni di copie)

1. TETRIS 1352. WII SPORTS 833. MINECRAFT 704. GTA V 545. SUPER MARIO BROS. 406. MARIO KART WII 367. WII SPORTS RESORT 338. NEW SUPER MARIO BROS 319. DIABLO III 309. PAC-MAN 3010. NEW SUPER MARIO BORS. WII11. WII PLAY 2811. GTA SAN ANDREAS 2812. CALL OF DUTY Modern Warfare 2713. CALL OF DUTY Black Ops 26

* Dati sulla base delle vendite registrate in tutto il mondo. Fonte: Wikipedia, agosto 2015

NUOVE, GRANDI RIVOLUZIONIL’evoluzione dei videogame da cartuccia a Cd-Rom coincide con l’ingresso di un nuovo player nel mercato: Sony. A metà anni ‘90, rotte le trattative con Nintendo per introdurre un lettore ottico sulla Super Nes, la multinazionale giapponese presenta PlayStation. Il resto è storia. La possibilità di ascoltare anche Cd musicali, ingenti campagne pubblicitarie ma, soprattutto, videogame mai visti prima permisero a Sony di raggiungere un successo tale che il nome PlayStation venne utilizzato a lungo come sinonimo di console. Tra i successi di quegli anni non si può non citare Tomb Raider (1996), adventure apprezzato per l’azione e i suoi enigmi, ma soprattutto per Lara Croft, prima protagonista femminile in un videogame. Di quel periodo è anche il lancio di Resident Evil (1996), un survival horror con il protagonista alle prese con un esercito di zombie; Final Fantasy VII, il primo della celebre saga giapponese a essere distribuito in Europa; Grand Theft Auto (1997), conosciuto anche come Gta; il simulatore di guida Gran Turismo (1998), Metal Gear Solid e The Legend of Zelda – Ocarina of Time (1998), titoli i cui sequel sopravvivono ancora oggi.L’inizio del XXI secolo segna l’avvento di una nuova generazione di console e lo sbarco sul mercato di Microsoft che, con la prima Xbox e lo sparatutto Halo – Combat Evolved, insidierà il dominio di PlayStation 2. Con il debutto sul mercato di Xbox nel 2001 si allarga una battaglia tra console combattuta ancora oggi a colpi di titoli in esclusiva e innovazioni tecnologiche, e che ha visto defilarsi Nintendo e la sua GameCube. L’azienda di Super Mario, però, è riuscita a risollevarsi alla grande con la console portatile Nintendo Ds e un’innovazione inizialmente trascurata dai leader di mercato, forti delle vendite di PlayStation 3 e Xbox 360: il Wiimote. Il celeberrimo controller, che permette di rilevare i movimenti del corpo, venne inizialmente proposto a Microsoft e Sony, ma fu Nintendo l’unica a investire in quella tecnologia e a debuttare, nel 2005 con la console Wii. Questa rivoluzione − cui Sony proverà a rispondere con Playstation Move e Microsoft con Kinect − ha avuto il merito di allargare la platea di videogiocatori: non serviva più una profonda conoscenza dei controller, bastava prendere in mano un Wiimote e seguire le istruzioni dello schermo. Titoli come Wii Sports e Wii Party hanno poi fatto il resto trasformando la console Nintendo in un must have per famiglie e gruppi di amici. Da non sottovalutare l’altra grande novità degli anni 2000: Internet. Il World Wide Web ha rivoluzionato l’universo dei videogame dando la possibilità a milioni di appassionati di ricevere aggiornamenti continui e, soprattuto, di sfidare altri utenti online. Il videogame è diventato così non solo un intrattenimento, ma la base per creare nuove interazioni sociali.Prima ancora di Facebook, che con giochi semplici e immediati è diventato un punto di riferimento per molti casual gamer (avete mai giocato a Farmville?), Internet è stato alla base del successo di titoli come World of Warcraft, mmorpg per eccellenza, capace di creare un mondo parallelo con milioni di personaggi fantastici controllati direttamente da persone in carne e ossa.

FUTURO DA DEFINIREIl presente racconta un settore florido, capace di spendere anche 265 milioni di dollari per la realizzazione di un solo titolo − è accaduto con Gta V (2013), che ha incassato un miliardo di dollari in soli tre giorni −, e con ampi margini di crescita, soprattutto grazie ai videogame mobile, il cui mercato in Europa ha un valore di 20 miliardi di euro (fonte Deloitte). Il 2016 sarà un anno di importanti cambiamenti per gli appassionati, non solo per l’attesa Nx di Nintendo, che andrà a contrapporsi alle attuali Xbox One e PlayStation 4, ma per il debutto dei visori per la realtà virtuale. Con Oculus Vr di Facebook (atteso per questa primavera), PlayStation Vr − Sony è già al lavoro su 100 giochi dedicati − e l’atteso HoloLens di Microsoft, che punta sulla realtà aumentata, l’intero settore assisterà a un’ulteriore rivoluzione, con una serie di periferiche in grado di immergerci all’interno del videogame come mai prima. E chissà che la nuova tecnologia non dia la possibilità a nuovi player, come Samsung e il suo Gear Vr, di presentare la propria offerta videoludica. Si tratta di un futuro ancora in divenire, di cui saremo testimoni. Sicuramente il domani vedrà molti più professionisti del settore. In occasione del lancio de Il gioco della vita, Hasbro ha pubblicato i risultati di un sondaggio condotto tra i ragazzi tra gli 8 e i 12 anni: i bambini non sognano più di diventare calciatori, astronauti o star del cinema, il lavoro dei sogni è quello del videogame designer. La passione è anche questa.

COSA PIACE E A CHI

Campioni dello sport a parte (spesso utilizzati come testimonial, in pochi stanno alla larga dai videogame), sono numerosi i vip che negli anni si sono lasciati conquistare dal mondo di Pc e console. Tra i più famosi e mai dimenticati c’è Robin Williams, che ha amato a tal punto The Legend of Zelda da dare alla figlia proprio il nome della principessa della saga Nintendo, mentre tra i più recenti non si può non citare Kevin Spacey, avvicinatosi al mondo dei videogame non nei panni di giocatore accanito − per quello rivolgetevi al suo alias Frank Underwood, dedito a sparatutto e al puzzle game Monument Valley (all’indomani del debutto nella serie House of Cards, l’app ha registrato centinaia di migliaia di download) − ma di attore protagonista in Call of Duty – Advanced Warfare. Appassionati di sparatutto, solo per citarne alcuni, sono anche Snoop Dog, Eminem, Kim Kardashian, Justin Bieber, lo 007 Daniel Craig (soprattutto del titolo Halo) e le attrici Mila Kunis, Rosario Dawson e Megan Fox (grande fan anche del picchiaduro Mortal Kombat). I giochi musicali Guitar Hero e Rockband sono i preferiti del premio Oscar Jodie Foster e di Taylor Lautner (Twilight), l’ex Friends Matthew Perry è un grande fan della serie Fallout, mentre Jessica Alba ha ammesso di tenersi in forma con la console Wii di Nintendo. In Italia non nascondono la loro passione per i videogame il cantante J-Ax e l’attore Luca Argentero, mentre si dice che Diego Abatantuono, oltre che del calcio giocato, sia un grande fan di Fifa.