Videogiochi: attenzione al crash

Chi lavora nell’industria videoludica ricorda che nel 1983 il mondo dei videogiochi è collassato sotto il peso di un mercato saturo di console e titoli di bassa qualità. Potrebbe succedere di nuovo?

Un interessante articolo comparso sul network IGN.com (a firma di Nadia Oxford) traccia un parallelo tra il grande “crash” che ha colpito l’industria videoludica globale nel 1983 e i giorni nostri, chiedendosi se potrebbe accadere di nuovo. Premesso che la risposta è: certo che sì, visto che i videogiochi non sono un bene di prima necessità e quindi – anche se spesso risultano in controtendenza – non sono immuni alla recessione, sono numerosi i paralleli che possono essere tracciati con quel periodo storico. Prima di tutto, il crash è stato causato da una sovrabbondanza di prodotti di bassa qualità (il più tristemente noto è il tremendo E.T. per Atari 2600), che hanno prima attirato nuovi videogiocatori al gaming su console per poi allontanare tutti i videogiocatori dal gaming in generale, in maniera non del tutto diversa dal boom dei casual game sulle console Nintendo. In secondo luogo, il crash è stato relativo esclusivamente al gaming su console (a quei tempi, oltre ad Atari, c’era Colecovision e Intellivision), mentre i nuovi computer (Vic 20, Commodore 64) ne hanno beneficiato enormemente, anche e soprattutto attraverso il gaming. Oggi la situazione si ripete, con nuovi sistemi per computer e smartphone, dal free-to-play al gaming Mobile su iOS e Android, pronti a sottrarre ingenti quote di mercato al gaming tradizionale su console. Il crash del 1983, infine, è noto soprattutto per la fine di Atari: l’azienda stava dominando il mercato e ha cominciato a prendere decisioni sbagliate peccando di esagerata sicurezza nei propri mezzi e nella ricettività dei propri utenti: oltre al flop tremendo di E.T. (per la cui licenza aveva sborsato una somma enorme), Atari pubblicò una versione di Pac Man di cui aveva ordinato 12 milioni di unità (su una base installata di 10 milioni di console) e ne vendette solo poco più della metà. Anche gli ultimi due dominatori del mercato (Sony e Nintendo) stanno vivendo una fase difficile dopo aver attraversato anni di dominio quasi incontrastato, in parte per aver peccato di eccessiva sicurezza nei propri mezzi (come ad esempio il caso di Sony con la violazione del network PSN o Nintendo con il prezzo troppo elevato di 3DS). L’ultimo parallelo riguarda lo sviluppo allargato di titoli indipendenti: nel 1983 chiunque poteva realizzare un videogioco e il risultato furono numerosi prodotti di qualità infima, spesso utilizzati anche come precursori degli “advergames”. Oggi la situazione non è molto differente e le produzioni indipendenti abbondano, anche se bisogna dire che le produzioni indipendenti attuali richiedono un know-how comunque molto avanzato e sono, in realtà, una fonte di creatività ed innovazione e quindi un’importante driver del mercato su tutte le piattaforme.

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