Esports mania: in Italia 1 milione di persone coinvolte a settimana

Cresce la fanbase di un fenomeno che sta riscuotendo successo dentro e fuori dal mondo gaming. Un settore che vede crescere anche l’interesse degli sponsor. Il rapporto di Aesvi

Circa 1 milione di persone segue più volte alla settimana eventi Esport in Italia (260 mila persone lo fa quotidianamente). Di queste, circa 90 mila sono pronte ad assistere a un torneo dal vivo. È questo uno dei principali dati che emerge dal primo rapporto sugli Esports in Italia, realizzato da Aesvi in collaborazione con Nielsen. “Come associazione abbiamo ritenuto che i tempi fossero maturi per realizzare uno studio che delineasse i contorni di un fenomeno che sta riscuotendo tanto successo sia dentro che fuori dal settore del gaming”, ha spiegato Thalita Malagò, direttore generale dell’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia. “Gli Esports sono non solo una modalità di gioco, in grado di coinvolgere una base di utenti molto ampia, ma anche una nuova forma di comunicazione, e soprattutto il fulcro di un ecosistema che ci auguriamo possa crescere in modo importante anche nel nostro Paese nei prossimi anni”.

Cosa sono gli Esports

Il rapporto definisce gli Esports come “una modalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. È quindi una categoria ‘ombrello’, che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.

Chi sono gli appassionati di Esports in Italia

In Italia gli “Avid Fan”, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi, mentre il livello di interesse più elevato in assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Shooter (83%). Fifa – il gioco di calcio per eccellenza – si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. La notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) a occupare le prime posizioni della classifica.

Esport: un terreno fertile per le aziende

Il rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di Esports mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento. Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Il futuro degli Esports in Italia

È stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

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