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Business

Esport: in Italia un indotto da 47 milioni di euro

Nel corso dell’evento Round One, Nielsen ha rivelato i risultati di una ricerca sul gaming competitivo

Nel corso ella seconda giornata dell’evento Round One, l’evento business dedicato agli eSport in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine all’interno di Ogr Torino, Nielsen ha presentato i risultati di una ricerca volta a quantificare l’indotto economico generato dagli eSport in Italia. Secondo le stime di Nielsen l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta attualmente tra i 45 e i 47 milioni di euro.

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (20,4 milioni di euro) viene realizzato dai team eSport, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni di euro) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni di euro). Il restante 15% (5 milioni di euro) deriva da altre tipologie di società che operano nel settore, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli eSport, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa 12 milioni di euro) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

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