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Il Metaverso è un mercato ben avviato, ma ancora non esiste

Sempre più aziende utilizzano tecnologie per arricchire il mondo reale con elementi digitali o creare ambienti ed esperienze virtuali. L’universo digitale che tutti ci aspettiamo, però, non è stato pienamente realizzato. I risultati della prima ricerca dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso

Quello dell’Extended Reality – o più comunemente del Metaverso – è un mercato ben avviato in Italia, con 231 progetti attivi, 126 nella gestione dei consumatori (b2c) e 105 in processi aziendali (soluzioni B2b/B2e – business to business e business to employee). Molte aziende stanno già utilizzando, nella gestione dei consumatori o nei processi aziendali, tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi digitali o di creare ambienti o esperienze virtuali. Il vero e proprio Metaverso però è ancora tutto da definire: oggi nel mondo sono presenti 212 diversi mondi virtuali, ma non esiste ancora l’universo digitale pienamente interoperabile. Questi i principali risultati emersi dalla prima ricerca dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso, indagine realizzata con la collaborazione di diverse aziende e che vede come capofila la School of Management del Politecnico di Milano.

“Per dare forma al Metaverso, rendendolo una realtà sempre più completa, coinvolgente e capace di creare valore per tutti gli attori servirà la collaborazione di sviluppatori, aziende, istituzioni e anche degli utenti”, sottolinea dice Valeria Portale, con Marta Valsecchi direttore dell’Osservatorio. “Occorrerà definire standard condivisi per rendere i mondi virtuali interoperabili attraverso il Web3 e le tecnologie blockchain, migliorare la user experience sia dei mondi virtuali (in termini di qualità grafica, fluidità dei movimenti e modalità di interazione tra gli utenti) sia dei dispositivi di accesso, sviluppare una regolamentazione su data collection e privacy, oggi totalmente assente, e, non da ultimo, popolare i diversi mondi, abituando gli utenti a usare frequentemente questa nuova modalità di navigazione e dando loro la possibilità di fruire di contenuti, servizi ed esperienze di valore”.

Il significato di Metaverso

Il concetto di Metaverso è conosciuto dalla grande maggioranza degli italiani ma solo a livello superficiale: secondo una ricerca svolta in collaborazione con Bva Doxa, ne ha sentito parlare l’86% degli utenti internet tra 18 e 75 anni, ma appena l’8% conosce il tema “per davvero”. I frequentatori assidui (utenti internet oltre 18 anni che accedono ogni giorno ad almeno un mondo virtuale) in Italia possono essere stimati in circa 1,4 milioni e, per oltre metà di questi, i principali mondi sono Fortnite e Minecraft, utilizzati soprattutto per giocare o socializzare.

“Il Metaverso rappresenta la prossima grande evoluzione dell’interazione online, attraverso spazi virtuali interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar”, spiega il direttore Marta Valsecchi. “Un universo digitale che però oggi ancora non esiste: attualmente sono presenti diversi mondi popolati da centinaia di milioni di utenti a livello globale, ma senza una piena interoperabilità tra essi. Nonostante il Metaverso non sia ancora pienamente realizzato, negli ultimi due anni le aziende hanno dimostrato forte interesse, testando il loro ingresso nei mondi virtuali per comprendere le opportunità di business sia nella relazione con il consumatore e con le altre aziende sia nel supporto ai propri dipendenti”. A oggi, in base ai dati dell’Osservatorio, si contano 445 progetti a livello internazionale nei diversi mondi, con sperimentazioni in particolare nel Retail (37%) e nell’Entertainment (27%).

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Osservatorio-Metaverso

Perché a oggi il Metaverso non esiste

Per fare chiarezza tra le molteplici definizioni, l’Osservatorio ha sintetizzato gli elementi chiave tra le fonti disponibili e ha definito il Metaverso come “un ecosistema immersivo, persistente, accessibile a tutti, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare asset, accedendo anche tramite dispositivi immersivi”. Una realtà che deve essere modulabile e consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar. Il Metaverso così definito ancora non esiste, ma si iniziano a intravedere contorni e caratteristiche.

Le tipologie di mondi virtuali

Mondi Metaverse-ready

Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale il 54% è già Metaverse-ready, ossia liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente (continua a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italo-svizzera The Nemesis.

Mondi Open

Il 27% dei mondi, invece, è Open: uno spazio virtuale che possiede tutte le caratteristiche distintive del Metaverso eccetto l’interoperabilità e che raccoglie progetti di ogni area di interesse, prestandosi sia a un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, come ad esempio Horizon Worlds o Roblox.

I Focused e Showrooming World

Il 16% è della categoria Focused World, mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse. Ci sono poi Showrooming World (il 3%), vetrine virtuali per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza un’economia interna. Sono esclusi dall’analisi spazi temporanei (Temporary Space), creati per uno specifico evento o manifestazione, che non possono essere considerati veri e propri mondi virtuali.

I progetti delle aziende attivi

A livello internazionale, dal 2021 a oggi sono stati censiti 445 progetti di aziende nei mondi virtuali. Nel 64% dei casi la modalità di ingresso è diretta, con la creazione di uno spazio virtuale del brand in uno specifico mondo, nel 36% dei casi indiretta, con il lancio di prodotti utilizzabili nei diversi mondi virtuali, come nel caso del lancio di collezioni di non fungible token (Nft).

La maggior parte delle iniziative è focalizzata sulla relazione con il consumatore finale, con obiettivi principalmente di comunicazione e marketing, solo in alcuni casi di vendita. Cominciano però a vedersi anche progetti rivolti ai dipendenti, con la realizzazione di uffici o l’esecuzione di colloqui e meeting.

Mancano ancora progetti volti a potenziare i processi industriali: in prospettiva futura, il Metaverso potrebbe giocare un ruolo importante anche in questi ambiti grazie alla simulazione delle attività, ad esempio nella progettazione dei prodotti, e alla possibilità di collaborare e cooperare da remoto.


Immagine in apertura da Freepik