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Hi-Tech

Videogiochi: business in crescita in Italia a 2,2 miliardi di euro

Pubblicato il rapporto dell’Associazione IIDEA sui consumi di videogames nel 2021. Sono 15,5 i milioni di giocatori (1 italiano su 3). Tra i più appassionati anche la fascia d’età 45-64 anni

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Supera i 2,2 miliardi di euro il business dei videogiochi in Italia. È quanto emerge dal rapporto dell’associazione IIDEA, che registra nel 2021 una crescita del 2,9% sul giro d’affari, ora a 2 miliardi e 243 milioni di euro. Fisiologico il calo dei videogiocatori rispetto al 2020 – quando milioni di persone erano chiuse in casa a causa del lockdown – ma restano comunque 15,5 milioni gli appassionati, ovvero il 35% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni (il 56% uomini, il 44% donne). A crescere è stato, invece, il tempo speso: in media 8,7 ore a settimana, in particolare su console, mezz’ora in più rispetto all’analisi precedente.

Il mercato dei videogiochi in Italia

Per quanto riguarda il giro d’affari del 2021, il segmento software si riconferma il più forte del mercato con un valore pari a 1,8 miliardi di euro, grazie all’ottima performance del digitale e delle app. Sul fronte hardware, vista la straordinaria performance delle console next gen che registrano un incremento del 21,6%, il comparto console registra un fatturato di 443 milioni di euro con una crescita del 12,1%.

Il profilo dei videogiocatori italiani

Il 73,4% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano e il 65,8% dei giochi venduti in Italia nel 2021 è adatto a un pubblico tra i 3 e i 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12). Le fasce d’età in cui si videogioca di più sono quelle tra i 15-24 anni e tra i 45-64 anni che registrano rispettivamente 3,7 milioni di videogiocatori al loro interno.

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con 9 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli, tra cui 4,2 milioni di donne. Seguono Pc e console domestiche con 6,9 milioni di utenti. Resiste il segmento delle console portatili, utilizzate da 1,4 milioni di persone.

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