Videogiochi, il 20% dei gamer genera il 75% della spesa

Il Gaming Report 2026 di Bain & Company fotografa un mercato sempre più frammentato, dove contano community specifiche e offerte personalizzate

Videogiochi, il 20% dei gamer genera il 75% della spesaUn'immagine del Gamin Report 2026 di Bain & Company

Il mercato dei videogiochi sta attraversando una fase di profonda trasformazione: non esiste più un profilo unico di giocatore e, mentre l’offerta continua ad aumentare, tempo e spesa tendono a concentrarsi nelle mani di una quota relativamente ristretta di utenti. È uno dei principali elementi che emergono dal Gaming Report 2026 di Bain & Company, realizzato sulla base delle risposte di oltre 5.300 gamer e dell’analisi di 100 videogame pubblicati dal 2023.

Il dato più significativo dell’analisi riguarda proprio la distribuzione della spesa. Il 20% dei giocatori che spende di più rappresenta quasi il 75% della spesa complessiva, mentre il 20% più attivo concentra quasi il 60% del tempo totale dedicato al gaming. Il pubblico, quindi, non è omogeneo e per gli sviluppatori diventa sempre più importante individuare con precisione le esigenze dei diversi gruppi di giocatori.

Il gamer medio non esiste più

Secondo Bain & Company, la crescente frammentazione dei gusti rende sempre più difficile realizzare videogiochi capaci di conquistare un pubblico trasversale e rendere più omogenea la spesa. Due giocatori su tre cercano nuove produzioni che, però, mantengano elementi familiari. Puntano su sequel, nuovi capitoli di franchise conosciuti o titoli simili a quelli già apprezzati. Solo uno su cinque cerca invece esperienze realmente differenti.

Tra i generi preferiti dai giocatori che spendono maggiormente, il 25% predilige i titoli story–driven, mentre il 22% sceglie giochi sandbox, caratterizzati dalla libertà di esplorazione e da contenuti che vengono generati dagli utenti. Un altro elemento centrale è la crescita della vendita diretta attraverso gli store online degli sviluppatori. Quasi metà degli acquirenti ha effettuato nell’ultimo anno acquisti direttamente tramite gli e-commerce dei produttori, mentre il 27% lo ha fatto più volte. La personalizzazione delle offerte diventa così uno strumento decisivo per aumentare coinvolgimento e fidelizzazione.

Il fenomeno trova riscontro anche nel nostro Paese. Secondo Iidea, nel 2025 il mercato nazionale dei videogame ha raggiunto circa 2,4 miliardi di euro, con 14,2 milioni di giocatori. Il tempo medio trascorso giocando è salito a 7 ore e 53 minuti alla settimana, mentre il mobile si conferma la piattaforma più diffusa, con 11,1 milioni di giocatori.

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