Videogame: un volano per la ripresa economica dell’Italia

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Non si fermano i numeri del settore dei videogiochi in Italia. Secondo una recente indagine del Censis, nel 2020 le vendite del settore nel nostro Paese hanno superato i 2,2 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. A oggi sono 160 le imprese che lavorano in questa industria emergente, coinvolgendo 1.600 addetti – di cui l’80% ha meno di 36 anni – per un fatturato complessivo di 90 milioni di euro. Secondo il Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni – si tratta della somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali – il fatturato delle imprese italiane del settore quadruplicherebbe, arrivando a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni mille posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.

I numeri appena condivisi emergono dalla ricerca Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia , realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA – Italian Interactive Entertainment Association, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia. Accanto ai numeri, il Censis condivide anche il punto di vista degli italiani, che credono fortemente nelle potenzialità del comparto. Per il 57,9% degli intervistati, infatti, il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy.  Per il 54,2% (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuirà alla ripresa economica nazionale.

Videogame oltre il gioco e il valore economico

Per il 52% degli italiani (percentuale che cresce fino al 70,9% dei giovani e al 58,6% dei laureati) i videogame non sono solo un passatempo piacevole e coinvolgente, ma aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.

Il 59,1% degli italiani pensa, inoltre, che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.

«È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming», ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. «Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi, ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata».