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In principio fu Second Life

In principio fu Second Life Torna a Metaverso origini nuova Rivoluzione industriale
Lunedì, 11 Aprile 2022
Second Life

 

Era il 2003 quando la società americana LindenLab lanciava il mondo virtuale Second Life. Il fondatore, il fisico PhilipRosedale, aveva progettato una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni. Piattaforma con una propria moneta, il Linden, scambiabile anche con denaro reale dando vita a un’economia virtuale interna e a specifici modelli di business; la possibilità di socializzare con altri avatar, di partecipare a concerti, mostre, feste etc; creare e/o scambiare beni o servizi virtuali con gli altri residenti; e varie altre attività.

A distanza di quasi 20 anni dallancio, però, la sua platea sarebbe composta solo da mezzo milione di utenti; un nonnulla rispetto ai 350 milioni di giocatori che attualmente frequentano Fortnite. Si tratta, per i pochi che ancora non lo conoscessero, di un videogioco sparatutto in terza persona sviluppato nel 2017 da People Can Fly e pubblicato da EpicGames per console e Pc. Anche in questo caso la piattaforma ospita spesso degli eventi in diretta, vedi i concerti di artisti come Marshmello, Travis Scott e Ariana Grande.

Altri videogiochi – con i loro redditizi mondi virtuali immersivi – si sono mossi in questa direzione, vedi Roblox, Sandbox, Minecraft, AnimalCrossing e WorldofWarcraft. La stessa Meta ha già cominciato a creare alcuni ambienti come Horizon Worlds, che presenta un ambiente social per relazionarsi con gli amici in rete, così come HorizonWorkrooms, che crea uno spazio di lavoro digitale collaborativo per professionisti.

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