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Giochi da grandi

Non equivocate il titolo. I giochi di cui stiamo parlando sono quelli commercializzati in Italia da Andrea Persegati, che è riuscito a compiere un’impresa impossibile: far trovare il tempo di giocare agli uomini adulti. Spesso distinti manager sempre indaffarati per i quali “giocare” era una parola che aveva più a che fare con la nostalgia che con divertimento. Di più: è riuscito a mettere davanti alle consolle della Nintendo, del quale è general manager per l’Italia, perfino le mogli, quelle che non hanno mai il tempo di fare niente, per le quali il gioco era poco più che una perdita di tempo. E, infine, è anche riuscito a mettere attorno allo stesso schermo pure i figli. Solo il Monopoli o il Risiko erano riusciti nell’impresa. Un gioco alla Wii non è più un’attività che ognuno svolge da solo nei pochi minuti che ha disposizione, quasi di nascosto: assomiglia molto di più a una riunione di famiglia con consolle. Nell’età moderna, si sa, la vera risorsa scarsa è il tempo delle persone, e la vera competizione tra le imprese consiste nel conquistarne la fetta maggiore. Se è così allora il primo classificato di questa gara è Persegati, che ha sdoganato il videogioco trasformandolo da perdita di tempo a strumento di socialità.

Dottor Persegati, si può sapere come avete fatto?Tutto inizia da abbastanza lontano. Il mercato videoludico, intorno al 2002-2003, si era un po’ avvitato su se stesso, non cresceva. E questo per due motivi: i contenuti erano più o meno sempre gli stessi e l’approccio al gioco era diventato nel tempo sempre più complicato, perché per soddisfare i giocatori più sofisticati le consolle diventavano sempre più complesse e quindi anche più difficili da usare. L’hardware che veniva immesso sul mercato si rivolgeva solo a coloro che sapevano usarlo, cioè i vecchi utilizzatori, ma respingeva potenziali nuovi clienti. Noi abbiamo iniziato allora a studiare come rompere questo circolo vizioso cercando di far ripartire il mercato.

Va bene, ma come?Ci arrivo. Intanto era chiaro che c’era un fortissimo mercato inespresso che rimaneva tale per due motivi. Il primo perché videogiocare era difficile e il secondo perché i contenuti erano sempre gli stessi. Noi abbiamo lavorato su entrambi i fronti contemporaneamente. Sul fronte dell’hardware, per esempio, abbiamo voluto rompere i paradig mi che avevano regnato fino a quel momento inventandoci un modo di giocare facile, intuitivo, amichevole per tutti, interattivo e dalla forma semplice di un telecomando. Per le consolle portatili lo abbiamo fatto introducendo gli schermi touch screen.

Detta così sembra facile.Me ne rendo conto. Ma non lo è stato. Ci ha aiutato il fatto che la Nintendo ha alle spalle una storia di 120 anni fatta solo di intrattenimento. Il primo prodotto furono delle carte da gioco e da allora Nintendo ha sempre e solo fatto strumenti per giocare. I primi controller erano stati inventati, nella loro struttura fondamentale, proprio dalla Nintendo. Il punto di svolta si ebbe quando ci si rese conto che quello che avevamo inventato fino a quel momento non andava più bene perché restava fuori una parte enorme di mercato che non si avvicinava al videogioco.

Sembra di sentire parlare un uomo della Apple. Le sembra eccessivo dire che voi siete per i videogiochi ciò che la Apple è per l’informatica?Il paragone è lusinghiero e in qualche modo lo accetto. D’altra parte sia noi che loro abbiamo l’ossessione dell’interfaccia verso l’utente. Per esempio: quando è uscito l’iPod, di lettori Mp3 ce n’erano già molti sul mercato, ma nessuno aveva scatenato una febbre. Anche in quel caso il successo derivò dall’interfaccia. Analogamente la consolle della Wii non è non il frutto di una nuova invenzione dal punto di vista tecnologico, perché le componenti tecnologiche che fanno funzionare la Wii erano già tutte a disposizione sul mercato. La parte geniale della Wii è stata mettere insieme questa tecnologia in un modo che nessuno aveva fatto prima e poi dare dei contenuti che fossero appetibili per tutti.

Parliamo dei concorrenti. Qual è il più temibile? Proprio la Apple?In effetti la Apple trasversalmente è già presente in questo mercato con tutti i giochi che ha sull’iPhone. Certo, può erodere un po’ le nostre quote di mercato nelle consolle portatili ma, da un altro punto di vista può anche essere visto come un fattore che va a nostro vantaggio perché può far cominciare a giocare delle persone che non hanno mai giocato e che appassionandosi, a un certo punto possono chiedere qualcosa di più di un giochino sul telefonino. Ma i nostri reali concorrenti sono coloro che fanno il nostro stesso mestiere, principalmente Microsoft e Sony.

A questo punto sarebbe logico aspettarsi che voi entriate proprio nel settore dei telefonini.No, noi abbiamo sempre solo fatto una cosa, continuiamo a farla e abbiamo intenzione di continuare a fare solo quella nel modo migliore possibile. Noi facciamo intrattenimento. Punto e basta.

Da dove arrivano i contenuti?Da tre fonti. Da una parte abbiamo un settore di ricerca e sviluppo interno all’azienda. Poi ci sono società controllate che sviluppano contenuti per noi e infine diversi produttori indipendenti, come Electronic Arts, che lavorano per noi.

Fatto 100 il volume dei vostri ricavi, quanto viene dai contenuti e quanto dall’hardware?Circa il 50-50.

Il prodotto con il quale siete riusciti a convincere anche gli adulti a giocare è stato Brain Training. Con quello avete fatto il grande salto dai giovani e giovanissimi ai grandi.Quella è stata un’idea assolutamente geniale. Dicevo prima che il mercato non si muoveva perchè i contenuti erano sempre gli stessi: chi non si divertiva a sparare, a giocare a calcio o a correre in auto non aveva nessun motivo per videogiocare. Brain Traning ha portato tra le mani delle persone una cosa tutto sommato utile insieme a una componente ludica molto importante. Ciò che ci ha premiato è stato proprio unire la parte ludica del gioco a quella didattica. Per noi è stata la breccia di Porta Pia nel mercato degli adulti.

Qual è il software che ne prenderà il testimone?Non sa quanto vorrei saperglielo dire. Però le dico una cosa: il nostro successo dipende in buona parte da giochi che hanno una vita lunga. Proprio Brain Training, per esempio, è uscito tre anni fa e continua a vendere, mentre i videogiochi tradizionali in due o tre settimane hanno esaurito il loro potenziale. In questo senso il prodotto che continua a darci grandissime soddisfazioni è Wii Fit.

È anche però uno dei vostri contenuti più piratatiLo so. Abbiamo assolutamente presente questo problema. Io vedo i dati di scarico di giochi da Internet tutti i giorni e dicono che l’Italia, insieme alla Spagna, è tra i primissimi posti in Europa pur non essendo il mercato più grande del continente. Voglio dire: la Gran Bretagna, che è un mercato tre volte il nostro ha una quantità di software scaricato che è un decimo del nostro.

Una domanda scontata: come reagite?Intanto c’è un problema culturale. Si pensa che scaricare musica, film e videogiochi sia un atto tutto sommato innocuo e non illegale mentre in realtà non è né innocuo né legale. Ciò che noi facciamo è collaborare con coloro che sono preposti al contrasto di questo fenomeno per individuare gli strumenti migliori per contrastarlo. Purtroppo però il download da Internet è una cosa molto complicata da combattere.

Glielo chiedo perché come lei sa bene ci sono due culture che si confrontano riguardo a Internet. Quella libertaria che non vuole nessun controllo, la totale anarchia e quella che ritiene che la rete debba essere in qualche modo “sorvegliata” per evitare che si compiano abusi. Immagino lei da che parte stia…Internet non può essere una zona franca. È un grande luogo di libero incontro, ma non è una zona franca.

Il futuro dell’intrattenimento è il 3D?Credo che lo vedremo ma dipende in gran parte dal livello di diffusione degli strumenti. Le Tv Hd, per esempio, sono uscite sette o otto anni fa e solo in questi mesi l’Hd sta diventando una realtà. Oggi è a disposizione una buona quantità di prodotti ad alta definizione e i supporti Blu ray, e relativi lettori, permettono di sfruttare in pieno questa tecnologia. Ritengo che per il 3D il percorso sarà simile. Tuttavia chi si è appena messo in casa una Tv Hd difficilmente ne comprerà una più costosa per avere il 3D. Credo che occorrerà ancora un po’ di tempo.

Quanto?È molto difficile fare previsioni. Comunque anche oggi con una Tv Hd è possibile giocare in 3D: basta indossare gli occhialetti e si gioca con un coinvolgimento ben diverso da quello di una televisione normale.

Qual è il prossimo driver dello sviluppo dei videogiochi?Sono in arrivo nuovi contenuti. Libri, per esempio, oppure quiz interattivi o puzzle dedicati a un pubblico maturo. Con questi nuovi prodotti noi crediamo non solo di riuscire a trattenere le persone che già usano i nostri prodotti, ma di attirarne di altre. D’altra parte sono convinto che ci sia ancora una grossissima parte di consumatori che non si è avvicinata al videogioco per i motivi più diversi.

E i ragazzi? Li state per caso dimenticando?Il videogioco è l’unico strumento di intrattenimento che invece di passare da padre in figlio è passato da figlio in padre quindi si figuri se ci possiamo permettere il lusso di tralasciare questa fetta di mercato.

Chi è il giocatore italiano?Sono due i dati più importanti: il primo è che ha mediamente sopra i 30 anni e il secondo è che è sempre meno uomo e sempre più donna. Questo allargamento del mercato ha permesso al settore di tenere bene, nonostante tutto, con un calo di appena l’1,7% l’anno scorso dopo il raddoppio del fatturato totale avvenuto in appena tre anni.

Un’ultima domanda. Che cosa significa Wii?È un nome di fantasia che però significa “noi” in inglese, “sì” in francese. Vuole esprimere il concetto di gioco condiviso, insieme agli altri. Era una scommessa, ma, visto come è andata, possiamo dire che è stato scelto il nome giusto.

LE PASSIONI DI ANDREA PERSEGATI

Libro La Trilogia della fondazione di Isaac Asimov

Squadra Sono felicemente agnostico, il calcio non mi appassiona

Vino Amo due vini gemelli: l’Amarone della Valpolicella e lo Sforzato della Valtellina

Musica Amo tutto il rock degli anni ‘70 e ‘80, dai Led Zeppelin a BruceSpringsteen, con divagazioni anche sui gruppi della West Coast

Piatto Spaghetti al pesto trapanese, una salsa ottenuta con pomodorini freschi,mandorle e prezzemolo

Programma Tv Guardo pochissimo la televisione, e l’unico programma che trovo davvero interessante è Report

Luogo San Francisco, una città che ho visto diverse volte, ma in cui non mi stanco mai di tornare

Hobby Tutto ciò che ha a che vedere con la montagna, dallo sci di fondo all’alpinismo. È il mio spazio di relax

Film Blade Runner di Ridley Scott

Credits Images:

Andrea Persegati, 46 anni, è general manager di Nintendo Italia. Inizia la sua esperienza nel 1984 presso alcune grandi aziende di informatica. Diventa poi product manager in Canon Italia seguendo da vicino le operazioni legate alla crescita del settore Ict. Nel 1992 è marketing manager di Borland Italia. Nel 1996, dopo un’esperienza in Ibm Semea in qualità di marketing development manager, approda in Toshiba con l’incarico di general manager. In sei anni rilancia il brand portando il fatturato da 0 a 150 milioni di euro e il modello italiano diventa d’esempio per le altre filiali europee. Nel 2001 viene scelto per lo start-up tricolore di Nintendo