Il Samsung Gear Vr in azione

Spesso le imprese di successo nascono da progetti visionari, quelli in cui pochi credono da subito anche se poi tutti dicono di esserne stati fan dalla prima ora. La storia di Palmer Luckey non fa eccezione. Il ragazzo californiano, classe ’92, spesso ricordato per le sue vistose camicie hawaiane, è l’inventore di Oculus Rift, uno dei più sofisticati visori per realtà virtuale sul mercato. L’idea di realizzare un dispositivo indossabile che permettesse alle persone di entrare in una “nuova dimensione” è venuta a Palmer quando era studente al liceo. Dopo aver perfezionato il primo rudimentale visore nel garage di casa, ha deciso di chiedere aiuto al popolo della rete avviando una campagna di finanziamento in crowdfunding. Era il 1° aprile del 2012. Nelle prime due ore dal lancio su Kickstarter, Palmer incassa 250 mila dollari, ma dopo un mese la cifra arriva a oltre 2,4 milioni di dollari con il supporto di appena 9.500 persone. Sembra un record, ma il bello deve ancora venire.
All’età di 21 anni riceve una proposta d’acquisto per la società Oculus Vr da lui fondata. All’inizio Palmer è dubbioso, ma viene poi convinto da validi argomenti: cede la proprietà (ma non la direzione) a Facebook per 2,3 miliardi di dollari. Qualcuno vede in questa storia delle similitudini con un personaggio chiamato Steve Jobs, e il paragone con Apple non è neppure così azzardato. Siamo di fronte a qualcosa di nuovo, all’introduzione di una tecnologia che cambierà in modo significativo alcuni ambiti della nostra vita, esattamente come fece il computer di Jobs.

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IL SETTORE È AI BLOCCHI

DI PARTENZA, MA PROMETTE

DI CAMBIARE IL NOSTRO

MODO DI INTERAGIRE

CON IL MONDO

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Anno zero
A sostenere questa tesi non c’è solo Mark Zuckerberg che in quanto a vision non è secondo a nessuno, ma (ora) sono molti gli analisti che prevedono un roseo futuro per la realtà virtuale. Le cifre che circolano variano a seconda dei diversi istituti di ricerca, ma una misura attendibile la fornisce TrendForce che prevede un mercato di 70 miliardi di dollari entro il 2020. A sorprendere non è tanto questo numero assoluto, ma l’incredibile impennata che avrà il settore nei prossimi quattro anni se si considera che si parte da un valore attuale di soli 6,7 miliardi di dollari. Il 2016 rappresenta però l’anno zero della realtà virtuale, il punto di partenza ufficiale di questa industria. I primi visori dedicati al mercato domestico sono appena arrivati sugli scaffali e altri si aggiungeranno entro il prossimo Natale. Gli Oculus Rift si possono già ordinare a un prezzo di 699 euro ma verranno spediti a partire da luglio, mentre già disponibili sono gli Htc Vive a 899 euro. A ottobre sarà il turno del PlayStation Vr che, con un prezzo indicativo di 399 euro, punta a sbaragliare la concorrenza, sfruttando anche l’ampia base di installato della sua console di giochi. Per la controffensiva di Microsoft con gli HoloLens, bisognerà invece aspettare probabilmente la fine dell’anno. A questi dispositivi top di gamma, si affiancano già numerosi visori in grado di soddisfare la curiosità degli early adopters, tra questi meritano una menzione il Samsung Gear Vr, sviluppato proprio in collaborazione con Oculus, e il Zeiss Vr One che, compatibile con numerosi cellulari, permette di avvicinarsi a questo mondo senza spendere una follia (costa solo 129,99 euro).

Mercato da definire
Nonostante i lanci importanti previsti in questi mesi, il mercato della realtà virtuale è sostanzialmente ai blocchi di partenza. Se, infatti, i dispositivi iniziano a essere disponibili per i consumatori finali, meno ricca è l’offerta dei contenuti, e ancor più vaghi sono gli ambiti professionali. «Siamo in una fase di sperimentazione, stimolante ma dai confini non ancora definiti», ci dice Graham Breen, Program Manager Virtual Reality di Htc per l’Europa. «Come è stato per tutte le altre tecnologie innovative, anche la realtà virtuale avrà bisogno di tempo per crescere e maturare, identificando via via applicazioni operative e business redditizi, ma una cosa è sicura: cambierà per sempre il nostro modo di interagire con il mondo», sottolinea ancora Breen. Siamo ai minuti iniziali di una partita carica di aspettative, con qualche fuoriclasse già in campo e ampi spazi liberi per talenti tutti ancora da scoprire. Una delle possibili figure emergenti potrebbe arrivare dalla solita Silicon Valley dove si è installata la start up uSens, impegnata a trasformare il nostro attuale modo di usare lo smartphone in qualcosa di molto simile alle esperienze futuristiche viste nel film Minority Report . «Per fare decollare questa tecnologia bisogna offrire alle persone un’esperienza diversa ed entusiasmante», ha spiegato Anli He, Ceo & Co-Founder di uSens che abbiamo incontrato a Las Vegas durante il recente Consumer Electronic Show. «La nostra piattaforma hardware punta a cambiare il modo di interagire con i contenuti usando una sofisticata tecnologia di tracciamento dei gesti delle mani e della testa, visualizzando i contenuti 3D in modo del tutto naturale. Noi chiamiamo questa esperienza Super Reality», precisa la giovane ingegnere di origini cinesi. È presto per dire se uSens sfonderà nella selettiva arena delle aziende digitali, ma le premesse sembrano interessanti.

Corsa agli investimenti
D’altra parte le start up che operano nel settore della realtà virtuale e aumentata, stanno vivendo un momento di gloria anche se l’esperienza di Oculus Vr sembra comunque irreplicabile. Su AngelList, una delle piattaforme di investimenti più importanti negli Stati Uniti, attualmente si contano 20 start up dedicate a progetti di realtà virtuale per un valore complessivo di oltre 5,1 milioni di dollari. A fotografare la situazione a livello complessivo è la società di consulenza Digi-Capital, che in un recente report sottolinea come solo nei primi mesi dell’anno siano stati investiti già oltre 1,1 miliardi di dollari, con un incremento del 57% rispetto al totale del 2015. «Quasi 800 milioni di dollari derivano dal mostruoso finanziamento per Magic Leap (vedi box in pagina) , ma altri 300 milioni sono stati investiti in servizi e soluzioni, hardware, marketing, distribuzione, video, periferiche, app e videogiochi in Ar/Vr», ha commentato Tim Merel, Ceo e fondatore di Digi-Capital. Secondo J.P. Gownder, vice presidente e capo analista di Forrester, non si deve però essere troppo entusiasti: «Si sente parlare molto della promessa della realtà virtuale, specialmente da quelle aziende che guardano avanti e vogliono avviare qualcosa. Tuttavia, sebbene la realtà virtuale troverà in futuro il suo posizionamento, sono molti gli ostacoli che bisogna prima superare per farla diventare un mercato di massa, dall’educare i consumatori sul suo valore al risolvere gli elevati costi legati all’hardware».

 

Effetto wow
La prototipazione tridimensionale virtuale è, nell’ambiente industriale, già largamente utilizzata da anni. Stiamo parlando però di soluzioni molto costose, disponibili solo in pochi, evoluti, centri di ricerca. «La simulazione tridimensionale usando tecnologie di realtà virtuale e aumentata rappresentano una eccezionale opportunità per le aziende che hanno la necessità di verificare prodotti, soluzioni e innovazioni in tempi molto rapidi e a costi contenuti», spiega Mehdi Tayoubi, vice presidente Strategia e innovazione di Dassault Systèmes. Basta entrare nella Vr Cave dell’azienda francese nel quartier generale di Parigi per rendersi conto delle potenzialità per il business. La stanza che misura 3x3 metri, consente di immergersi totalmente in ambienti simulati, di osservare parti meccaniche a grandezza reale, di girare o entrare dentro gli oggetti. Un simile centro di ricerca è da poco attivo anche in Italia, si chiama Area 360 ed è situato nel Parco Scientifico Tecnologico ComoNExT. Gestito da Forge Reply, una delle principali eccellenze italiane nel campo delle innovazioni, il centro dispone di diversi laboratori dedicati allo sviluppo e al testing di soluzioni immersive di realtà virtuale e di realtà aumentata. «Anche se siamo agli inizi di questa avventura tecnologica, la realtà virtuale rappresenta già un concreto strumento per il business delle aziende», sostiene Filippo Rizzante, Cto di Reply. «Nel nostro centro abbiamo sviluppato numerosi progetti in diversi contesti, dall’ingegneria meccanica al settore medico scientifico, rispondendo alle esigenze delle imprese che vedono in questa innovazione una concreta risposta a specifici bisogni», precisa ancora Rizzante. Tra i clienti di Forge Replay ci sono non a caso nomi importanti tra cui: Abb, Chicco, Daikin, L3 Calzoni, Touring Superleggera, Case Industrial, Magneti Marelli e Blm Group.

Oltre alle procedure di prototipazione virtuale, già note nell’ambiente industriale, sono diversi i casi dove la realtà virtuale è stata utilizzata per creare effetti “wow”, soprattutto durante la presentazione di nuovi prodotti. È successo all’ultimo Mobile World Congress, quando Samsung ha presentato i nuovi smartphone Galaxy S7 utilizzando il suo visore Vr indossato per l’occasione da 3 mila persone. La materializzazione del cellulare davanti agli occhi con movimenti sinuosi e suoni ha lasciato la platea a bocca aperta. All’ultimo Salone dell’auto di Ginevra, la realtà virtuale è stata largamente utilizzata da molte aziende per far vivere ai visitatori esperienze altrimenti impossibili. Hyundai ha permesso così agli addetti ai lavori di salire a bordo della i20 Wrc durante una prova speciale di rally, mentre con la Jeep è stato possibile fare un viaggio nel tempo ripercorrendo in auto i 75 anni del brand fuoristrada, Bridgestone, invece, ha usato il Vr per simulare il comportamento della macchina in caso di foratura con i suoi pneumatici RunFlat.
La tecnica immersiva punta a svecchiare anche alcuni modi tradizionali di presentare prodotti e servizi aziendali come dimostra ancora il catalogo di Msc Crociere che, grazie a un’app gratuita e a un visore cardboard, permette ai consumatori di visitare in anteprima le cabine, i ristoranti, la spa e gli altri luoghi a bordo delle proprie navi. Anche Ikea sta sviluppando una soluzione simile per il suo catalogo in collaborazione con Htc e Steam. Il progetto pilota consentirà agli utenti di progettare la propria cucina utilizzando i complementi d’arredo del colosso svedese.

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INGEGNERIA, MEDICINA, RETAIL,

VIAGGI E AUTO: LA REALTÀ VIRTUALE

È GIÀ UNO STRUMENTO CONCRETO

DA USARE NEI LABORATORI IN FASI

DI SVILUPPO PER RIDURRE

I COSTI DI PROGETTAZIONE

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Content is the King
Molto di più che i visori e gli accessori, a rendere grande il business della realtà virtuale saranno però i contenuti, le soluzioni e le applicazioni. Secondo le previsioni di TrendForce, entro il 2020 la parte software avrà un peso del 70% rispetto al totale valore del mercato Vr. Il primo settore a generare profitti e a diffondere contenuti sarà l’industria videoludica. Solo PlayStation prevede l’uscita di 50 giochi compatibili con il suo sistema di realtà virtuale entro dodici mesi, ma complessivamente questo comparto varrà 11,6 miliardi di dollari nel 2025 con 216 milioni di giocatori. Tale stima, elaborata da Goldman Sachs, evidenzia come la parte da leone la farà tutto il settore legato all’intrattenimento, grazie agli sviluppi che avranno anche gli eventi live (4,1 miliardi di dollari) e i video virtuali (3,2 miliardi di dollari). Molto promettenti saranno anche le applicazioni in campo medico, specialmente quelle che riguarderanno il monitoraggio dei pazienti, e analogamente robusto sarà il mercato dell’ingegneria con nuovi software Cad/ Cam (rispettivamente varranno 5,1 e 4,7 miliardi di dollari). La realtà virtuale giocherà un ruolo primario anche nel settore militare, con applicazioni e simulazioni, nell’immobiliare, nel mondo retail e nel settore dell’educazione.
«La realtà virtuale è uno dei trend più interessanti nello scenario tecnologico globale che nei prossimi anni sarà in grado di rivoluzionare il modo in cui le persone potranno vivere esperienze uniche che cambieranno l’intrattenimento, la vita professionale, ma anche il modo in cui le aziende potranno far conoscere e apprezzare i propri servizi ai consumatori», assicura Carlo Barlocco, President di Samsung Electronics Italia. «Già oggi stiamo assistendo all’esplosione di questo fenomeno testando come la realtà virtuale possa concretamente migliorare la vita delle persone. Continueremo, quindi, a investire anche in Italia per portare l’enorme potenziale di questa tecnologia al servizio di persone, istituzioni e aziende». Siamo, quindi, all’inizio di una nuova era capace di cambiare le regole del gioco. Non è una previsione, sta già accadendo.

IMMERSIONE TOTALE
Capita raramente che per descrivere in modo oggettivo un dispositivo tecnologico si debbano utilizzare aggettivi come “incredibile” o “eccezionale”. Dopo aver provato la realtà virtuale di Htc, Vive, è difficile usare altri termini. L’esperienza offerta dal visore, sviluppato in collaborazione con Valve Corporation, rappresenta la punta tecnologica più avanzata del mercato. Quello che si vive indossando il dispositivo è totalmente realistico. Negli spazi simulati non solo ci si può muovere a 360 gradi, ma si possono anche compiere azioni concrete: avvitare bulloni, pitturare superfici, cucinare ai fornelli. Il risultato è quello di immergersi in contesti tridimensionali capaci di ingannare il nostro cervello perché ogni cosa intorno a noi di fatto non esiste, ma appare assolutamente vera.